Bohr Blast
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Enseignants et écoles

Bohr Blast dans vos cours

Bohr Blast est un jeu pour les cours de physique-chimie. En jouant, les élèves apprennent comment les atomes sont constitués et comment le tableau périodique est organisé, seuls ou en manches chronométrées avec toute la classe. Il fonctionne dans le navigateur, sur ordinateur, tablette et téléphone : il n'y a rien à installer.

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Ce que les élèves travaillent

  • La constitution d'un atome : des protons et des neutrons dans le noyau, des électrons répartis en couches (le modèle de Bohr).
  • Les 118 éléments, avec leur nom, leur symbole, leur numéro atomique, leur famille et leur période.
  • Le nombre réel d'électrons de chaque couche, pour faire apparaître la logique du tableau périodique.
  • Les isotopes, la radioactivité et la demi-vie dans les derniers mondes.
  • Un fait et une question de quiz pour chaque élément, et une question de passage, plus large, entre les mondes.

Il convient aux cours sur l'atome et le tableau périodique au collège (cycle 4, de la 5e à la 3e) et en classe de seconde.

Trois niveaux de difficulté

Les élèves jouent au niveau Étudiant, Chercheur ou Expert. Aux niveaux les plus faciles, les électrons sont plus lents et une erreur coûte moins cher ; Expert, c'est le défi complet.

  • Au niveau Chercheur, les électrons sont répartis régulièrement, comme dans le modèle de Bohr, pendant les trois premiers mondes (éléments 1 à 18) : la répartition 2, 8, 8 se voit donc directement. À partir du Monde 4, chaque atome est d'abord montré avec ses électrons répartis régulièrement ; ils se regroupent ensuite en petits paquets pour laisser des espaces plus larges.
  • La fiche qui suit chaque élément montre un dessin fixe de l'atome, avec le nombre d'électrons de chaque couche.
  • Quand ils jouent seuls, les élèves choisissent eux-mêmes le niveau de difficulté, et chaque niveau garde sa propre progression.
  • Dans une manche en classe, vous choisissez un seul niveau de difficulté pour tout le monde : le classement est ainsi équitable. Nous conseillons Chercheur pour les cours ; c'est aussi le niveau que le jeu propose si vous ne changez rien.
  • Un élève qui reste bloqué sur un élément se voit proposer de continuer au niveau de difficulté inférieur, sans perdre sa place.

Démarrer en cinq minutes

  1. Choisissez Connexion enseignant sur la page d'accueil et saisissez votre adresse e-mail. Nous vous envoyons un code pour vous connecter. Il n'y a pas de mot de passe.
  2. Créez une classe. Elle reçoit un code de classe, par exemple KTR-472.
  3. Les élèves ouvrent le jeu, saisissent le code sur la page d'accueil et choisissent un nom. Ils n'ont besoin ni d'adresse e-mail ni de compte.
  4. Lancez une manche. Vous choisissez sa durée (de 5 à 90 minutes), le niveau de difficulté, l'élément où les élèves commencent et si les bonus sont activés.
  5. Ouvrez la Vue projecteur sur le grand écran. Elle affiche le code, le chronomètre et le classement en direct.

Pendant et après une manche

  • Tout le monde commence au même moment, après un court compte à rebours.
  • Dans une manche, la partie ne s'arrête jamais sur un échec. Toucher un électron coûte 250 points : jouer avec soin est donc payant.
  • Vous pouvez mettre la manche en pause pour tout le monde, ajouter 2 minutes ou la terminer plus tôt.
  • Votre tableau de bord indique, pour chaque élève, les éléments réussis, les réponses au quiz et les électrons touchés : vous repérez facilement un élève en difficulté.
  • Ensuite, vous voyez les résultats et vous pouvez les télécharger dans un fichier pour Excel ou Numbers.
  • Les élèves peuvent aussi jouer seuls, à l'école ou à la maison, sans classe.

Jouer à la maison

  • Sur le site, les 13 premiers éléments, de l'hydrogène à l'aluminium, sont gratuits pour tout le monde.
  • Chaque classe a aussi un code maison, affiché sur la page de votre classe, sous le code de classe. Les élèves le saisissent une seule fois sur la page d'accueil, et tout le jeu est ouvert sur cet appareil jusqu'au 31 juillet.
  • Les élèves qui ont rejoint votre classe sur un appareil n'ont pas besoin du code sur celui-ci, et les manches en classe ne sont jamais limitées.
  • Si le code circule en dehors de la classe, créez-en un nouveau : l'ancien ne fonctionne alors plus sur les nouveaux appareils.

La progression de chaque élève

Quand les élèves jouent seuls, leurs étoiles et leur progression sont enregistrées dans le navigateur de l'appareil qu'ils utilisent, et non chez nous.

  • Sur iPad et iPhone, Safari peut effacer ce qu'un site a enregistré si ce site n'a pas été ouvert depuis environ une semaine. Pour l'éviter, faites ajouter Bohr Blast à l'écran d'accueil : les élèves touchent le bouton Partager de Safari et choisissent Sur l'écran d'accueil.
  • Faites-le avant qu'ils commencent à jouer. Le jeu placé sur l'écran d'accueil garde sa propre progression : celle qui a été faite dans Safari n'y est pas reprise.
  • La progression disparaît aussi si les données du navigateur sont effacées, dans une fenêtre de navigation privée ou sur un ordinateur partagé qui se réinitialise.
  • Les scores des manches en classe sont enregistrés sur le serveur et ne sont pas concernés. Mais un élève qui a rejoint la classe avec un code est lui aussi connecté par l'intermédiaire du navigateur : il devrait alors rejoindre la classe de nouveau, comme nouveau joueur.

Le constructeur d'atomes

Dans le constructeur d'atomes, les élèves assemblent eux-mêmes des protons, des neutrons et des électrons et voient quel atome ils obtiennent : de quel élément il s'agit, si le noyau est stable, et si c'est un atome neutre ou un ion.

Chaque élément qu'ils construisent stable et neutre se colore dans leur propre tableau périodique, de l'hydrogène au calcium. Ce tableau est enregistré dans le navigateur de l'élève : vous voyez sur son écran où il en est.

Ouvrir le constructeur d'atomes

Noms et sécurité

  • Les élèves saisissent un prénom ou un pseudo, ou choisissent l'un des noms que le jeu propose.
  • Les noms sont vérifiés automatiquement, et les noms injurieux sont refusés.
  • Vous pouvez renommer un élève, verrouiller son nom ou le retirer, et fermer la classe aux nouveaux arrivants.

Données et vie privée

  • Les élèves qui rejoignent une classe avec un code reçoivent un compte anonyme sur leur appareil : ni adresse e-mail ni mot de passe.
  • Nous conservons le nom choisi par l'élève, sa classe et ses scores, ainsi que l'adresse e-mail et le nom de l'enseignant.
  • Les données sont hébergées dans l'Union européenne (Francfort).
  • Pas de publicité, pas de pistage et aucun outil d'analyse tiers.

Accessibilité

  • Les questions peuvent être lues à voix haute, ce qui aide les élèves dyslexiques.
  • Le jeu existe en 18 langues.
  • Il se joue à l'écran tactile, à la souris et au clavier.
  • Les secousses et les traînées peuvent être désactivées dans les Réglages.

Prix

Jouer avec une classe est gratuit pour les écoles, et le restera. C'est aussi le cas de tout le jeu à la maison, avec le code maison de la classe. La future application pour iPhone, iPad et Android aidera à le financer.

Questions et idées

Nous aimerions savoir comment le jeu fonctionne dans votre classe, et ce qui lui manque.

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